martes, 20 de agosto de 2013

Diario de desarrollo: Conceptos básicos


En todo wargame existen unos conceptos básicos, una serie de reglas aplicables al desarrollo del juego en cualquier circunstancia. Estos conceptos sirven para facilitar y dejar bien claro los puntos más importantes como puede ser la coherencia que deben mantener las miniaturas de las unidades o cómo medir las distancias en el juego, es algo así como las reglas físicas en la vida real, leyes que siempre están presentes y son prácticamente inmutables. A continuación daremos un breve resumen de los conceptos básicos más importantes en Squads of War:

  • Los ejércitos están compuestos por unidades como en el caso de la infantería o por miniaturas singulares que representan distintas unidades de una sola miniatura en el caso de blindados, tanques, equipos de armas especiales, etcétera.
  • Estas unidades deben mantener una coherencia de unidad, normalmente las unidades actúan en grupo salvo cuando deciden hacer alguna acción en concreto, es por eso que las miniaturas de una unidad deben permanecer a una distancia máxima las unas de las otras.
  • Las distancias se medirán en pulgadas, optamos por introducir los centímetros porque es una medida más aceptada internacionalmente, pero la pulgada al ser una unidad más redonda y se manejan cifras no tan abultadas es mucho más fácil de memorizar a la hora de aprenderte unas reglas.
  • Habrá 3 tipos de plantillas para representar los "efectos especiales", muy similar a otros wargames, una de explosión pequeña, una de explosión grande y una plantilla de llamarada que además de para los lanzallamas se podrá usar para medir el ángulo de las torretas y cañones (tiene un ángulo de 25º).
  • Los dados a utilizar son dados de seis caras y en ciertas ocasiones se usará un dado de dispersión para determinar direcciones aleatorias a la hora de dispersar elementos como los disparos de artillería, morteros o la entrada aérea de tropas aerotransportadas, pues en todas estas situaciones rara vez caía el elemento en cuestión donde realmente se necesitaba (sobretodo en el descontrol del desembarco aéreo).
  • Hay líneas de visión verdadera, esto quiere decir que te pones a la altura de la miniatura y esta puede ver lo que tú ves desde su misma altura. También existen ángulos de visión para ciertos tipos de unidades o armas, como las ametralladoras o los cañones de los tanques que tienen el anteriormente mencionado ángulo de 25º, las ametralladoras ligeras y pesadas de infantería que tienen 180º y la infantería que tiene un ángulo total de 360º ya que se supone que están alerta en todo momento y girarse es cuestión de un segundo.
  • Las unidades se pueden dividir y unir entre sí (siempre que sean de su mismo tipo) para formar unidades independientes o conjuntas a todos los efectos, de este modo se puede realizar acciones tácticas coordinadas, esto es la esencia del juego y explicaremos en detalle más adelante como funciona y qué soluciones tácticas se pueden realizar con esta regla.

Como podéis ver, la base del juego es perfectamente resumible y en cierto modo las normas siguen una secuencia lógica y realista en todo momento, esto permite que el juego sea muy fácil de entender y por lo tanto de aprender (a parte de dejar más espacio en nuestra cabeza para las reglas de disparo y demás). Pese a no tener un difícil aprendizaje, trata de recoger al mismo tiempo el máximo realismo y diversión, una combinación que queremos mantener lo más nivelada posible, que sea sencillo pero completo a la vez. Más adelante entraremos en detalle sobre la secuencia de turnos y sus respectivas fases así como otro ingrediente principal, los turnos con interacción por ambas partes.

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