1. LA MISIÓN
Tras largas semanas de tranquilidad, un decidido ataque británico ha conseguido al fin lograr la ruptura del frente alemán. Las fuerzas británicas de avanzadilla, compuestas por carros acorazados e infantería no han perdido un solo momento tras la ruptura y avanzan con el fin de profundizar la brecha y consolidar el terreno conquistado hasta que el grueso de sus fuerzas puedan consolidar la zona y aprovechar dicha ruptura para maniobrar a lo largo de ella y tomar a los defensores por el flanco.
Para que todo esto sea posible, la pequeña población de Açençon, hasta ayer una pacífica población sin valor militar tras las líneas alemanas, debe caer en manos del ejército británico y dentro de ella, la iglesia y su campanario toman una nueva importancia al ser el punto más alto de una zona prácticamente llana por la que deberá avanzar la Wehrmacht si quiere frustrar el ataque inglés.
Por tanto, el jugador inglés deberá arrebatar el pueblo a la débil guarnición alemana que lo protege, atrincherarse en sus edificios y repeler los habituales contraataques que vendrán a continuación.
Por su parte, el alto mando alemán, puntualmente informado de la ruptura de su frente, ha cursado órdenes a todas las unidades cercanas para que acudan con la máxima urgencia a taponar la brecha. Así, perseguidos por los gritos de sus oficiales, multitud de soldados alemanes recogen sus armas y pertrechos y se agrupan mientras los Panzer arrancan sus motores y terminan de cargar combustible y proyectiles para la inminente batalla.
La situación alemana no es muy halagüeña, la villa de Açençon es clave para sus posibilidades de controlar el frente y que éste no se colapse. La guarnición, apenas unos cuantos fusileros y ametralladoras sin prácticamente capacidad antitanque deberán rechazar los asaltos ingleses hasta que las tropas que ya están en camino puedan reforzarlas. Todo el frente alemán depende de ello…
LOS EJÉRCITOS
British Army
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Wehrmacht
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de infantería
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Escuadra de ametralladora pesada
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Escuadra de ametralladora pesada
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Francotirador
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Escuadra de ametralladora pesada
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Francotirador
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Francotirador
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Francotirador
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Francotirador
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Carro ligero M3 Stuart
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SdKfz. 234 Puma
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Carro ligero M3 Stuart
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Panzer IV
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Carro pesado Churchill
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Panzer V Panther con faldones laterales
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Carro pesado Churchill
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CONDICIONES DE VICTORIA
Para vencer, cada uno de los ejércitos obtendrá dos puntos de victoria por cada turno en el que el edificio de la iglesia se mantenga en su poder y uno por cada uno de los edificios situados a izquierda y derecha de ésta. El ejército que más puntos tenga al finalizar el sexto turno, vencerá la batalla.
DESPLIEGUE
En el primer turno, el jugador alemán podrá desplegar hasta 200 puntos en un radio de 10 cm alrededor de la iglesia y dentro de ella. El jugador inglés podrá desplegar en este primer turno 400 puntos a 10 cm. de su borde de salida.
En el segundo turno, el jugador inglés podrá desplegar hasta 300 puntos por su borde de entrada a 10 cm. operación que se repetirá en el tercer turno.
En el segundo turno el jugador alemán podrá desplegar a 30 cm. de su borde hasta 400 puntos, y por último, en el cuarto turno, el jugador alemán podrá desplegar de igual forma sus restantes 400 puntos.
2. LA PARTIDA
EL TERRENO
La misión se desarrollará en terreno plano, mitad urbano, mitad rural con la iglesia (objetivo principal) en el centro y dos edificios laterales a ella (objetivos secundarios). A partir de ahí se reparte el resto de escenografía formando un conjunto habitado de manera creíble, con construcciones y posibles zonas de cobertura repartidas de forma aleatoria pero equilibrada.
DESPLIEGUE
El jugador inglés, acorde con su táctica, ha elegido un par de carros pesados Churchill para proteger a sendas unidades de infantería con las que intentarán arrebatar la iglesia a las fuerzas alemanas, junto a ellas, un francotirador se ocupará de mantener a los alemanes con la cabeza gacha.
Por su parte el jugador alemán contará para defender su posición con una escuadra de infantería, un par de ametralladoras y un francotirador.
PRIMER TURNO
La infantería británica avanza tras los carros en dirección a la iglesia, mientras que los alemanes lanzan contra ellos una lluvia de proyectiles de bajo calibre, las unidades británicas sufren un gran castigo, pese a la cobertura que ofrecen los carros y quedan diezmadas.
Por su parte, el jugador alemán desplaza una unidad de ametralladoras para proteger el edificio de la derecha y beneficiarse del punto de victoria que ofrece.
SEGUNDO TURNO
Entran las unidades acorazadas al campo de batalla por el lado inglés, un par de Stuart y un cañón antitanque Achilles, lo que empiezan a sentir los defensores alemanes de la iglesia, cuyas bajas comienzan a ser cuantiosas y se ven obligados a abandonar el edificio.
Poco después entran las fuerzas acorazadas alemanas, sus panzer IV y V, formidablemente armados y blindados son una seria amenaza para sus congéneres británicos cuyos cañones, salvo el del Achilles) son prácticamente inútiles para batir el blindaje alemán. El primer intercambio de cañonazos se saldó con un Churchill alcanzado de pleno por el panther que lo hizo volar en pedazos de un solo disparo.
TERCER TURNO
Una vez aniquilada la guarnición alemana de la iglesia y desplegadas las restantes fuerzas de infantería, los británicos continúan su avance desde el centro hacia la iglesia y desplazan algunas unidades hacia los edificios de los flancos para ocuparlos y hacerse fuertes allí. Por su parte, los carros alemanes no han perdido el tiempo y poco más tarde un Stuart arde tras ser alcanzado su depósito de gasolina quedando carbonizado en medio de la plaza.
Las fuerzas acorazadas británicas se apuntan un tanto importante con el Achilles, que logra destruir el cañón del panzer IV con un disparo afortunado, dejando a éste como una simple ametralladora sobre orugas.
CUARTO TURNO
Las fuerzas alemanas se encuentran ya totalmente desplegadas, formando tres bloques; por el este, dos escuadras de infantería avanzarán hacia el edificio aislado y la infantería británica allí desplegada para arrebatar a éstos el punto de victoria.
Por el centro, los Panzer apoyan a la única escuadra de infantería germana que se lanza a la carga por la plaza central, mientras que al oeste otra escuadra junto al Puma intentarán reforzar a la compañía de ametralladoras que ocupa la casa de la izquierda. En el intercambio de cañonazos, el Churchill superviviente también es alcanzado y destruido por el Panther alemán.
QUINTO TURNO
En el flanco izquierdo del frente inglés, el asalto alemán ha diezmado la escuadra británica de la casa, pero ésta ha conseguido mantener a raya a los atacantes e impedirles cualquier opción de tomar el edificio, aunque ésta tampoco puntuará para los británicos, ya que finalmente han tenido que salir de ella por temor a ser aniquilados.
En la parte central, la infantería británica atrincherada en la iglesia ha acribillado el asalto de la infantería alemana, quienes al tener que avanzar por el terreno despejado de la plaza han sido presa fácil para las armas ligeras británicas.
En la izquierda del flanco alemán, el Puma y el Stuart juegan al gato y al ratón alrededor de la casa, sin resultados visibles, al mismo tiempo que los alemanes logran detener con fuego de supresión el avance de la escuadra británica hacia la casa.
SEXTO TURNO
En este último turno se hace patente que la victoria se decidirá por un poco margen, las fuerzas alemanas han sido bloqueadas en sus tres ofensivas, mientras que los británicos sólo tienen que mantener sus posiciones para vencer gracias a los puntos extra del edificio de su izquierda. Finalmente, la victoria se decantará del bando aliado por 6 puntos a 5.
Notas de desarrollo:
Para esta partida, las reglas utilizadas son las beta actuales con las modificaciones siguientes para realizar pruebas:
- Los turnos ahora van por activaciones de unidades y no por bandos, es decir, juega una unidad a elección del jugador A y luego lo hace una unidad a elección del jugador B, cuando han jugado todas las unidades de ambos bandos pasa el turno de juego.
- Para disparar a unidades que no sean las más cercanas a la unidad que dispara esta debe pasar una tirada de dado que aumenta la dificultad conforme más unidades enemigas hay previas a la que se quiere disparar.
- Se ha dispuesto de camuflaje de invulnerabilidad antes del primer disparo de la partida a algunas unidades como las de ametralladoras pesadas y el Panzer IV.
- Se pueden realizar disparos de intercepción mientras las unidades enemigas mueven a cambio de que esa unidad cuente como activada para este turno (además de tener que superar una tirada de reacción).