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martes, 20 de agosto de 2013

Diario de desarrollo: Conceptos básicos


En todo wargame existen unos conceptos básicos, una serie de reglas aplicables al desarrollo del juego en cualquier circunstancia. Estos conceptos sirven para facilitar y dejar bien claro los puntos más importantes como puede ser la coherencia que deben mantener las miniaturas de las unidades o cómo medir las distancias en el juego, es algo así como las reglas físicas en la vida real, leyes que siempre están presentes y son prácticamente inmutables. A continuación daremos un breve resumen de los conceptos básicos más importantes en Squads of War:

  • Los ejércitos están compuestos por unidades como en el caso de la infantería o por miniaturas singulares que representan distintas unidades de una sola miniatura en el caso de blindados, tanques, equipos de armas especiales, etcétera.
  • Estas unidades deben mantener una coherencia de unidad, normalmente las unidades actúan en grupo salvo cuando deciden hacer alguna acción en concreto, es por eso que las miniaturas de una unidad deben permanecer a una distancia máxima las unas de las otras.
  • Las distancias se medirán en pulgadas, optamos por introducir los centímetros porque es una medida más aceptada internacionalmente, pero la pulgada al ser una unidad más redonda y se manejan cifras no tan abultadas es mucho más fácil de memorizar a la hora de aprenderte unas reglas.
  • Habrá 3 tipos de plantillas para representar los "efectos especiales", muy similar a otros wargames, una de explosión pequeña, una de explosión grande y una plantilla de llamarada que además de para los lanzallamas se podrá usar para medir el ángulo de las torretas y cañones (tiene un ángulo de 25º).
  • Los dados a utilizar son dados de seis caras y en ciertas ocasiones se usará un dado de dispersión para determinar direcciones aleatorias a la hora de dispersar elementos como los disparos de artillería, morteros o la entrada aérea de tropas aerotransportadas, pues en todas estas situaciones rara vez caía el elemento en cuestión donde realmente se necesitaba (sobretodo en el descontrol del desembarco aéreo).
  • Hay líneas de visión verdadera, esto quiere decir que te pones a la altura de la miniatura y esta puede ver lo que tú ves desde su misma altura. También existen ángulos de visión para ciertos tipos de unidades o armas, como las ametralladoras o los cañones de los tanques que tienen el anteriormente mencionado ángulo de 25º, las ametralladoras ligeras y pesadas de infantería que tienen 180º y la infantería que tiene un ángulo total de 360º ya que se supone que están alerta en todo momento y girarse es cuestión de un segundo.
  • Las unidades se pueden dividir y unir entre sí (siempre que sean de su mismo tipo) para formar unidades independientes o conjuntas a todos los efectos, de este modo se puede realizar acciones tácticas coordinadas, esto es la esencia del juego y explicaremos en detalle más adelante como funciona y qué soluciones tácticas se pueden realizar con esta regla.

Como podéis ver, la base del juego es perfectamente resumible y en cierto modo las normas siguen una secuencia lógica y realista en todo momento, esto permite que el juego sea muy fácil de entender y por lo tanto de aprender (a parte de dejar más espacio en nuestra cabeza para las reglas de disparo y demás). Pese a no tener un difícil aprendizaje, trata de recoger al mismo tiempo el máximo realismo y diversión, una combinación que queremos mantener lo más nivelada posible, que sea sencillo pero completo a la vez. Más adelante entraremos en detalle sobre la secuencia de turnos y sus respectivas fases así como otro ingrediente principal, los turnos con interacción por ambas partes.

lunes, 12 de agosto de 2013

Diario de desarrollo: Declaración de intenciones


Squads of war parte de dos premisas fundamentales; en primer lugar, reflejar por medio de miniaturas y dados, los diversos aspectos del combate táctico terrestre durante la la Segunda Guerra Mundial (tranquilos, habrá opciones para introducir aviación y alguna sorpresita más). Pese a centrarse en las fases finales de la guerra para que las listas de ejército posibles no tengan que lidiar con las etapas, trataremos de brindar la mayor cantidad de vehículos y otros elementos posibles, si te apetece jugar con un Panzer II no somos quienes para decirte que no, es por ello que haremos reglas de los tanques más importantes y luego iremos ampliando para que vehículos más antiguos encajen perfectamente como viejas glorias del ejército que todavía se mantienen en uso.

La esencia del juego está dirigida a todas aquellas personas que disfrutarían una versión más sencilla y realista de otros wargames conocidos, bien es sabido que a todos nos cuesta memorizarnos un reglamento de ciento y pico páginas cuando apenas tenemos tiempo de dedicar unas pocas horas a nuestro tiempo de ocio. Además, el juego pretende quitar esa aleatoriedad excesiva de otros wargames dejando la suerte actuar con mucha frecuencia pero con poca repercusión (esto se consigue mediante tiradas simples pero difíciles de lograr a no ser que estés en clara ventaja).

Por ejemplo, imaginemos que estamos atacando a un tanque por delante con uno de similar calidad. Es una cuestión de suerte que el disparo impacte, penetre, etcétera, esto requiere unas tiradas de dado difíciles de lograr, sin embargo, si hemos conseguido flanquear al vehículo y le disparamos por la retaguardia, la suerte apenas influye debido a que es muy probable que un impacto cause daños en el vehículo y los resultados de ese tipo de tiradas serán mucho más sencillos de conseguir (aunque por supuesto, tenemos en cuenta nuestro querido amigo Murphy con su amada ley y siempre hay probabilidad de fallar, por pequeña que sea).

De este modo el juego tiene muchos elementos tácticos, en cierto modo nos puede recordar a una mezcla de ajedrez combinado con la parte de azar que toda batalla lleva consigo. En este caso, se podrá recrear en una escala popular y manejable desde grandes contingentes de los principales ejércitos que combatieron en la contienda hasta pequeñas escaramuzas entre pelotones a través de una amplia serie de misiones disponibles.

La segunda premisa es como ya hemos comentado anteriormente, realizar todo esto sin complicaciones y sin la necesidad de memorizarse enormes manuales, tratando siempre de simplificar las reglas conservando su realismo, si algo se puede hacer con una tirada de dado ¿por qué realizar dos tiradas? Conceptos básicos de la guerra como el flanqueo, el fuego de cobertura o el apoyo mecanizado se podrán realizar fácilmente con reglas simples y los insustituibles dados. ¿Coloco una ametralladora para cubrir la zona y limpio esta otra con mi francotirador y mis morteros? o ¿Avanzo siguiendo la táctica Blitzkrieg con blindados e infantería cubriéndose y aniquilo todo un flanco lo más rápido posible para luego estar en superioridad numérica? La decisión es solo tuya, pero te aseguramos que tendrás tantas opciones tácticas que dudarás de cual realizar en cada momento.

A medida que se vayan redactando las reglas, publicaremos entradas sobre aspectos reales de la Segunda Guerra Mundial con las que ilustraremos distintos aspectos del juego; batallas, campañas, reglas, equipamiento… Os haremos ver la realidad de una situación bélica concreta y su aplicación en el juego mediante reglas.